Truppe
Le truppe, che vengono addestrate nelle Caserme, attendono di combattere negli Accampamenti e possono essere potenziate nel Laboratorio. Ogni truppa ha un certo attacco al secondo, punti ferita, velocità, bersaglio preferito e occupano anche un certo spazio negli Accampamenti.
Nella Caserma si possono addestrare in ordine:
- Barbari: le truppe più basilari ed economiche del gioco, hanno un basso numero di punti ferita e attacco. Non hanno un bersaglio preciso ma puntano all'obiettivo più vicino. Occupano 1 spazio. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Arcieri: meno resistenti e potenti dei barbari, ma con la capacità di attaccare bersagli aerei e terreni e a distanza, quindi anche oltre le mura. Sono particolarmente vulnerabili alle torri dello stregone e ai mortai, avendo pochi punti ferita. Occupano 1 spazio. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Goblin: meno resistenti dei Barbari ma più degli Arcieri, sono estremamente veloci e hanno un attacco elevato. Prediligono saccheggiare gli edifici delle risorse, contro i quali il loro attacco raddoppia. Utili se si vuole guadagnare bottino più facilmente dagli attacchi. Occupano 1 spazio. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Giganti: piuttosto lenti ma notevolmente resistenti e con un buon attacco, si concentrano solo sugli edifici difensivi. Sono utili per facilitare il compito alle altre truppe distruggendo le difese e occupandole per molto tempo, avendo degli elevati punti ferita; risultano ottimi con un guaritore alle spalle che li rende quasi immortali, ma possono comunque essere abbattuti facilmente dalle truppe nemiche del castello, poiché fino a quando non hanno distrutto tutte le difese non attaccano nient'altro. Occupano 5 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Spaccamuro: veloci e con un unico obiettivo, sacrificarsi per aprire la strada alle altre truppe. Questi scheletri attaccano le mura che circoscrivono degli edifici (ignorando quelle casuali), contro le quali il loro attacco esplosivo aumenta per 40 volte. Un simile danno compensa il fatto che dopo il primo attacco muoiono nell'esplosione. Occupano 2 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Mongolfiere: come i Giganti mirano alle difese, ma sono ancora più lente e la loro vita è la metà. Ciò è compensato dal loro considerevole attacco esplosivo e dalla loro immunità a Cannoni e Mortai, essendo truppe volanti. A causa della loro scarsa vita, sono molto vulnerabili a difesa aerea, torri degli arcieri, torri degli stregoni, bombe aeree e stanatori; tuttavia risultano molto efficaci se utilizzate in grandi quantità e con gli incantesimi furia. Alla loro morte cadono a terra causando un leggero danno esplosivo. Occupano 5 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Stregoni: possiedono un attacco molto alto e leggermente esplosivo. Come gli Arcieri può attaccare anche bersagli aerei e oltre le mura. Proporzionalmente al loro elevato costo, possiedono pochi punti ferita. Occupano 4 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Guaritori: a differenza delle altre truppe, questa unità non attacca il nemico, ma guarisce il proprio esercito (ma solo truppe terrestri). Possiedono buoni punti ferita, pertanto resistono bene a bombe aeree e torri degli stregoni, discretamente alle torri degli arcieri, ma sono molto vulnerabili a difese aeree e stanatori; la sua guarigione comprende tutte le truppe racchiuse nell'area da lei mirata. Se tenuto nel castello del clan durante un attacco subito "cura" gli edifici. Come truppe volanti sono vulnerabili a Difese Aeree e Stanatori di Mine Aeree. Occupano 14 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 4.
- Draghi: truppe volanti estremamente potenti, dotate di punti vita e attacco notevolmente alti, che permettono loro di resistere benissimo a torri degli arcieri, torri degli stregoni, bombe aeree e discretamente alle difese aeree; sono particolarmente vulnerabili soltanto agli stanatori di mine aeree. Occupano 20 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 4.
- P.E.K.K.A.: l'unità più potente addestrabile nella caserma, dotato di punti ferita e attacco incredibili, oltre all'immunità alle trappole a scatto dato l'enorme peso. Avendo un'armatura metallica è però vulnerabile alla Tesla Occulta e all'Incantesimo Fulmine, dai quali subisce il doppio dei danni. Occupa 25 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 5.
Nella Caserma Nera si possono addestrare, in ordine:
- Sgherri: truppe leggere volanti, velocissime, dotate di un buoni punti ferita e di un pesante attacco. Sono vulnerabili alle bombe aeree e difese aeree ma sono invisibili agli stanatori di mine aeree. Occupano 2 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 6.
- Domatori di cinghiali: rapidi, molto resistenti e più potenti degli stregoni. Hanno l'unica abilità di poter scavalcare le mura pur essendo truppe terrestri. Attaccano principalmente le difese e occupano 5 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 5.
- Valchirie: veloci e dotate di punti ferita e attacco superiori ai domatori di cinghiali, hanno un attacco radiale che permette loro di colpire un'area ristretta; sono infatti molto utili per eliminare gruppi di truppe nemiche come barbari o arcieri. Occupano 8 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 4.
- Golem: le truppe in assoluto più resistenti del gioco e dotate di un attacco potente. Puntano agli edifici difensivi. In aggiunta alla loro salute spropositata, alla morte provocano un pesante danno esplosivo e si dividono in 2 Golemiti. Oltre a essere le truppe più resistenti, sono però anche le truppe più ingombranti, occupando ben 30 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 5.
- Golemiti: truppe non addestrabili, frutto della morte dei Golem. Hanno un quinto dei punti ferita e dell'attacco di quest'ultimo. Alla loro morte causano però un danno esplosivo ancora maggiore di quello del Golem.
- Streghe: truppe che evocano scheletri fino a un numero massimo per poi cominciare ad attaccare. Man mano che essi muoiono, cominceranno a rievocarne altri. Possono puntare a bersagli aerei e causano danno da esplosione. Hanno un attacco nella media e una velocità e dei punti ferita non molto elevati. Occupano 12 spazi. Migliorabile nel laboratorio fino al livello 2.
- Scheletri: truppe non addestrabili, evocate dalle Streghe. Possiedono il loro stesso attacco e dei punti ferita piuttosto bassi (pari a quelli di un barbaro). Sono piuttosto veloci.
Si possono inoltre considerare truppe i due eroi, ossia truppe addestrabili una sola volta e che si ricreano semplicemente dormendo dopo ogni attacco. Essi però vengono creati nella sezione Esercito del Negozio, poiché si rigenerano dopo ogni attacco.
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